Mit einem kommenden Treiber-Update soll DXR-Raytracing auch auf Pascal- und Turing-Grafikkarten ohne spezielle Raytracing-Kerne laufen.

Nvidia erlaubt Raytracing auch auf älteren Grafikkarten der Pascal-Generation

In Kürze sollen auch GeForce-Grafikkarten ohne Raytracing-Kerne DXR-Raytracing-Effekte beschleunigen können. Dies kündigte Nvidia im Rahmen der derzeit gleichzeitig stattfindenden Branchenkonferenzen GPU Technology Conference (GTC) und Game Developers Conference (GDC) an. Einen entsprechenden Treiber will Nvidia noch im April zum Download bereit stellen. Die Raytracing-Berechnungen laufen dann über die Shader-Rechenkerne, was mangels dedizierter RT-Cores/Tensor Cores langsamer vonstatten geht.

Nvidia hat bereits die kompatiblen Grafikkarten aufgeführt: Unterstützt werden demnach die Modelle GeForce GTX 1060 6 GByte, GeForce GTX 1070, GeForce GTX 1070 Ti, GeForce GTX 1080, GeForce GTX 1080 Ti, Nvidia Titan X und Nvidia Titan XP. Dazu kommen die jüngsten Turing-Grafikkarten ohne Raytracing-Kerne, also die GeForce GTX 1660 und Geforce GTX 1660 Ti. Verwehrt bleibt Pascal allerdings die Bildtechnik Deep Learning Super Sampling – es zieht für Berechnungen die Tensor Cores der RTX-2000-Grafikkarten heran.

Derzeit gibt es nur sehr wenige Spiele, die Echtzeit-Raytracing für bestimmte Effekte wie Spiegelungen einsetzen, etwa Battlefield V und Metro Exodus. Für Shadow of the Tomb Raider wird demnächst ein Update erwartet, was einige Raytracing-Effekte ins Spiel intetgriert.

Außerdem hat Nvidia das Framework Gameworks RTX angekündigt: Entwickler sollen darüber einfacher Echtzeit-Raytracing-Effekte in ihre Spiele integrieren können. Gameworks RTX bringt Plugins für die Unreal Engine 4.22 sowie die Unity-Preview 2019.03 mit.

Dabei ist außerdem ein RTX-Denoiser-SDK und Nsight for RT zum Debuggen. Gezeigt wurden auf der GDC außerdem erste Raytracing-Eindrücke von Remedys Control, eine Demo des künftigen Online-Action-Rollenspiels Dragonhound sowie Quake II RTX – eine Path-Tracing-Umsetzung des alten Shooter-Klassikers.

Mit Raytracing lassen sich fotorealistische 3D-Szenen erstellen – allerdings benötigt Raytracing im Vergleich zum etablierten Rasterizing-Verfahren eine um ein Vielfaches höhere Rechenleistung.

Das Raytracing-Verfahren folgt der natürlichen Ausbreitung des Lichts nach den Gesetzen der Strahlenoptik – allerdings in umgekehrter Richtung: Ausgehend vom Auge eines virtuellen Betrachters schickt es für jeden Bildpunkt einen „Sehstrahl“ in die darzustellende Szene und berechnet, auf welches Objekt der Strahl zuerst trifft. Dieses Objekt ist also an dieser Stelle des Bildes sichtbar. Im Gegensatz zu Rasterization projizieren Raytracer somit das Bildschirmraster auf die 3D-Szene. (mfi

Quelle: heise.de